Container Life
Симулятор выкупа складских контейнеров
Игрок торгуется за запертые кладовки, не заглянув внутрь, вывозит выигранное к себе на склад и разбирает руками. Вся игра держится на одном вопросе: сколько на самом деле стоит вещь, которую ты держишь в руках.
Открыть витрину холстовТри вещи, вокруг которых собрана игра
Не менеджмент склада и не кликер. Ближе к работе оценщика, который каждый раз ставит свои деньги на собственный глазомер.
Лот покупается вслепую
Склад вскрывает ворота на минуту. Внутрь заходить нельзя, трогать нельзя, светить фонарём можно. Ставка делается по силуэтам коробок и по тому, как хозяин их складывал: аккуратная стопка одинаковых ящиков и куча мусора стоят разного.
Вещь узнаётся руками
Выигранный контейнер разбирается вручную: коробки открываются, вещи достаются, крутятся перед глазами. У каждой своё состояние — ржавчина, грязь в углублениях, сколы. Мойка и мелкий ремонт поднимают цену, но стоят времени и могут добить хрупкое.
Цену выводит игрок, а не интерфейс
Игра не пишет над предметом, сколько он стоит. Сначала находки возят эксперту, и тот берёт деньги и день ожидания. Постепенно игрок начинает узнавать клейма, материалы и школы сам — и перестаёт платить за то, что уже видит.
Генератор картин
Картина — единственная находка, у которой цена определяется не типом предмета, а тем, что на ней нарисовано. Один и тот же холст в одной и той же раме может оказаться постером из супермаркета за двести рублей и подписанным оригиналом за миллион. Это делает её идеальной вещью для механики: узнать, что перед тобой, можно только присмотревшись.
Нужен был набор, в котором ценность читается глазом. Мы замерили по геометрии моделей, полотна каких пропорций ждут четыре рамы в игре, написали таблицу из 382 промтов — от бархатных клоунов и раскрасок по номерам до голландского золотого века — и прогнали её через текстовую модель.
У каждой строки в таблице своя цена, своя школа и, главное, свои признаки: то, что опытный глаз должен разглядеть на самом полотне. Признаки прописаны в промте словами — иначе их на картинке просто не будет, и вся школа оценки превратится в угадайку.
По чему игрок учится читать цену
Классов ценности пять, и разведены они не подписью, а тем, что видно на холсте. Сначала эти различия называет платный эксперт, потом игрок начинает замечать их сам.
- Растровая точка и муар — значит печать, а не живопись.
- Рельеф мазка и следы щетины — значит рука, а не тираж.
- Кракелюр и потемневший лак — значит возраст.
- Номер тиража карандашом под изображением — значит литография.
- Подпись поверх лака, а не под ним, — значит подделка.
Что выяснилось на живом прогоне
Промты писались заранее и на бумаге выглядели правильными. Первая же партия показала три вещи, которые из документации модели не следуют.
У модели нет отрицательного промта
Просьба «без рамы, без паспарту» внутри обычного промта работает наоборот: модель читает существительные и рисует их. Проба из девяти кадров это подтвердила прямо — вариант с отрицаниями вернул белое поле, которого требовалось избежать.
Слово «фотография картины» дорисовывает паспарту
Первая редакция обёртки начиналась со «square-on photograph of a painting» и дала белое поле у шести кадров из восьми: снимок картины бывает с полями, и модель их добавляла. Помогло убрать само слово и описать кадр тем, что в нём есть.
Имени человека в промте недостаточно
У знаменитого лица бывает знаменитое исполнение, и генератор идёт к нему: имя пирата дало узнаваемого актёра в роли из фильма. А метафора «львиная грива волос» была прочитана буквально, и вместо портрета вышел лев. Внешность теперь описана словами, метафор в промтах нет.
Все 382 холста одной страницей
Витрина с фильтрами по классу ценности и по раме. У каждого холста открывается крупная версия, оценка, признаки и промт, которым он сделан. Исходники весят 583 МБ; страница пережата в 25 МБ, и сетка миниатюр из них — пять.
Открыть витрину холстовМузыка: четыре темы на все карты
Весь звук игры синтезируется кодом, но у музыки есть фактура, которой синусоида не даёт. Темы сделаны генерацией и отобраны на слух: сперва три пробника разного языка — лоу-фай, эмбиент и южный блюз, — затем по два-три варианта на каждую тему в победившем языке. В игру попало по одному.
Тем меньше, чем карт, и это решение, а не экономия: одна тема накрывает целый род мест. Своя земля, ангар и домашний гараж — это работа над находками; бокс, гаражный ряд и открытый двор — чужое помещение, где важнее слышать вещи, чем музыку.
Смена карты — наплыв
Уходящая тема гаснет за две с половиной секунды, пока въезжает новая. Ради этого в игре два источника: одним переход выходит обрывом на полуноте.
Паузы между повторами
Трек доигрывает и умолкает на полторы минуты. Игра медитативная, сессия долгая, и непрерывная музыка надоедает в ней первой.
Чтение с диска
Двухминутный трек, распакованный в память, стоит около двадцати мегабайт и лежит там всю игру. Поэтому музыка читается потоком, и режим ставит постпроцессор импорта, а не галочка руками.
Под капотом
Движок
Unity 6, URP, C#
Платформы
PC и PC VR из одной сборки
Генерация картин
fal.ai z-image/turbo
Музыка
ElevenLabs Music
Модели и текстуры
Poly Haven, Meshy, Blender
Черновик кейса: страница доступна только по прямой ссылке и в списке проектов не показана.







