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Container Life

Simulador de leilões de depósitos

Quem joga dá lances em depósitos trancados sem olhar dentro, leva o que ganhou para o próprio galpão e desmonta à mão. O jogo inteiro se apoia numa pergunta: quanto vale de verdade a coisa que você tem na mão.

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As três coisas em torno das quais o jogo foi montado

Não é gestão de depósito nem clicker. Está mais perto do trabalho de um avaliador que aposta o próprio dinheiro no próprio olho, toda vez.

O lote é comprado às cegas

O depósito abre o portão por um minuto. Não dá para entrar nem tocar em nada; dá para iluminar com a lanterna. O lance sai das silhuetas das caixas e do jeito como o dono as empilhou: uma pilha caprichada de caixas iguais e um monte de lixo valem coisas diferentes.

A coisa se reconhece com as mãos

O contêiner ganho é desmontado à mão: as caixas se abrem, os objetos saem e giram diante dos olhos. Cada um tem seu estado — ferrugem, sujeira nos vãos, lascas. Lavar e consertar aumenta o preço, mas custa tempo e pode acabar de vez com o que é frágil.

O preço quem deduz é quem joga, não a interface

O jogo não escreve acima do objeto quanto ele vale. No começo os achados vão até um avaliador, que cobra dinheiro e um dia de espera. Aos poucos quem joga passa a reconhecer marcas, materiais e escolas sozinho — e para de pagar pelo que já enxerga.

O gerador de quadros

O quadro é o único achado cujo preço não é definido pelo tipo de objeto, e sim pelo que está pintado nele. A mesma tela na mesma moldura pode ser um pôster de supermercado de duzentos rublos ou um original assinado de um milhão. Isso faz dele o objeto perfeito para a mecânica: só olhando de perto dá para saber o que está na sua frente.

Era preciso um conjunto em que o valor se lesse com os olhos. Medimos, na geometria dos modelos, que proporções de tela as quatro molduras do jogo esperam, escrevemos uma tabela de 351 prompts — de palhaços em veludo e pinturas por números até o Século de Ouro holandês — e passamos tudo por um modelo de texto.

Cada linha da tabela tem seu preço, sua escola e, principalmente, seus indícios: o que um olho treinado deve distinguir na própria tela. Os indícios estão escritos com todas as letras no prompt — caso contrário eles simplesmente não estarão na imagem, e toda a escola de avaliação vira adivinhação.

Gravura piegas de um gatinho numa cesta
Gatinho na cesta, gravura
Quadro cômico: cães de colete jogando cartas
Cães jogando pôquer
Paródia de um retrato famoso com um gato no lugar da modelo
Paródia de retrato de museu
Campo de papoulas impressionista com duas figuras sob sombrinhas
Campo de papoulas, impressionismo
Moça junto à janela com uma carta, interior holandês
Interior holandês
Autorretrato de um pintor diante do cavalete no ateliê
Autorretrato diante do cavalete
Retrato feito em vida de um estadista do século XVIII
Retrato feito em vida
Panorama romântico de natureza selvagem com uma cachoeira
Panorama com cachoeira
351
telas no conjunto
220 s
toda a rodada completa
$1.97
custo do conjunto
5
classes de valor

Como quem joga aprende a ler o preço

São cinco classes de valor, e elas se separam não por uma etiqueta, mas pelo que se vê na tela. No começo essas diferenças são apontadas por um avaliador pago; depois quem joga passa a notá-las sozinho.

  • Ponto de retícula e moiré significam impressão, não pintura.
  • Relevo da pincelada e marcas de cerda significam mão, não tiragem.
  • Craquelê e verniz escurecido significam idade.
  • Um número de tiragem a lápis sob a imagem significa litografia.
  • Assinatura por cima do verniz, e não por baixo, significa falsificação.

O que apareceu na rodada real

Os prompts foram escritos antes e no papel pareciam corretos. A primeira leva já mostrou três coisas que não se deduzem da documentação do modelo.

O modelo não tem prompt negativo

Pedir «sem moldura, sem paspatur» dentro de um prompt comum faz o contrário: o modelo lê os substantivos e desenha eles. Um teste de nove imagens confirmou isso na hora — a variante com negações devolveu justamente a borda branca que era para evitar.

A expressão «fotografia de um quadro» acrescenta paspatur

A primeira versão do invólucro começava com «square-on photograph of a painting» e deu borda branca em seis de oito imagens: a foto de um quadro pode ter margens, e o modelo as acrescentava. Ajudou tirar a palavra e descrever o enquadramento pelo que há nele.

O nome de uma pessoa no prompt não basta

Um rosto famoso costuma ter uma interpretação famosa, e o gerador vai atrás dela: o nome de um pirata deu um ator reconhecível no papel do filme. E a metáfora «uma juba de leão» foi lida ao pé da letra, então em vez de um retrato saiu um leão. A aparência agora é descrita com palavras, e não há metáforas nos prompts.

As 351 telas em uma página só

Uma galeria com filtros por classe de valor e por moldura. Cada tela abre a versão grande, a avaliação, os indícios e o prompt que a produziu. Os originais pesam 583 MB; a página foi comprimida para 25 MB, cinco deles só de grade de miniaturas.

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Música: um disco de nove faixas

Todo o som do jogo é sintetizado por código, mas a música tem uma textura que a senoide não dá. As faixas foram geradas e escolhidas de ouvido: primeiro três testes de linguagens diferentes — lo-fi, ambient e blues sulista — e depois variações da vencedora. A segunda leva saiu de vinte e oito rascunhos. Ficaram nove faixas no jogo: quatro canções com letra e cinco instrumentais, e nesta página elas aparecem divididas nesses mesmos dois grupos.

A música não tem lugares fixos, e isso também é uma decisão. No começo a cena escolhia a faixa — quatro temas e uma tabela «cena — tema» —, mas quem joga circula entre as cenas dezenas de vezes por sessão, e uma canção cortada por uma transição a cada chegada nunca chegou ao segundo verso. Agora o disco é único e toca em todo lugar: a lista roda em loop a partir de um ponto aleatório, e por sete segundos aparece um crédito no canto — Cargo Waves e o nome da faixa.

Trilha sonora original9 faixas · 19:30
  • Canções
  • Instrumentais

A troca de faixa é uma transição cruzada

A faixa que sai apaga em dois segundos e meio enquanto a próxima entra. Por isso o jogo mantém duas fontes: com uma só, a transição vira um corte no meio da nota.

Pausas entre as repetições

A faixa termina e cala por um minuto e meio. O jogo é meditativo, a sessão é longa, e música contínua é a primeira coisa que cansa nela.

Leitura em streaming

Uma faixa de dois minutos descomprimida na memória custa cerca de vinte megabytes e fica lá o jogo inteiro. Por isso a música é lida em streaming, e o modo é definido por um pós-processador de importação, não por uma caixinha marcada à mão.

Por dentro

Motor

Unity 6, URP, C#

Plataformas

PC e PC VR a partir de uma build só

Geração dos quadros

fal.ai z-image/turbo

Música

ElevenLabs Music

Modelos e texturas

Poly Haven, Meshy, Blender

Estudo de caso em rascunho: a página só é acessível por link direto e não aparece na lista de projetos.

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