Container Life
Simulateur d'enchères de box de stockage
Le joueur enchérit sur des box fermés sans regarder à l'intérieur, ramène ce qu'il a gagné dans son propre entrepôt et le démonte à la main. Tout le jeu tient sur une question : combien vaut vraiment l'objet que vous tenez.
Ouvrir la galerie de toilesLes trois choses autour desquelles le jeu est construit
Ni gestion d'entrepôt ni clicker. Plus proche du travail d'un expert qui mise son propre argent sur son propre coup d'œil, à chaque fois.
Le lot s'achète à l'aveugle
Le dépôt ouvre la porte une minute. Interdit d'entrer, interdit de toucher, la lampe torche est permise. L'enchère se fait d'après les silhouettes des cartons et la manière dont le propriétaire les a empilés : une pile nette de caisses identiques et un tas de déchets ne valent pas la même chose.
Un objet se reconnaît à la main
Le conteneur gagné se démonte à la main : on ouvre les cartons, on sort les objets, on les tourne sous les yeux. Chacun a son état — rouille, saleté dans les creux, éclats. Le nettoyage et les petites réparations font monter le prix, mais coûtent du temps et peuvent achever ce qui est fragile.
Le prix, c'est le joueur qui le déduit, pas l'interface
Le jeu n'inscrit pas le prix au-dessus de l'objet. Au début les trouvailles partent chez un expert, qui prend de l'argent et une journée d'attente. Peu à peu le joueur reconnaît lui-même les poinçons, les matériaux et les écoles — et cesse de payer pour ce qu'il voit déjà.
Le générateur de tableaux
Le tableau est la seule trouvaille dont le prix ne dépend pas du type d'objet mais de ce qui y est peint. La même toile dans le même cadre peut se révéler une affiche de supermarché à deux cents roubles ou un original signé à un million. Cela en fait l'objet idéal pour la mécanique : on ne sait ce qu'on a devant soi qu'en regardant de près.
Il fallait un ensemble où la valeur se lit à l'œil. Nous avons mesuré, sur la géométrie des modèles, quelles proportions de toile attendent les quatre cadres du jeu, écrit un tableau de 351 prompts — des clowns sur velours et des peintures par numéros jusqu'au Siècle d'or hollandais — et fait passer le tout dans un modèle de texte.
Chaque ligne du tableau a son prix, son école et surtout ses indices : ce qu'un œil exercé doit distinguer sur la toile elle-même. Les indices sont écrits en toutes lettres dans le prompt — sinon ils ne seront tout simplement pas sur l'image, et toute l'école de l'expertise se transforme en devinette.
Ce qui apprend au joueur à lire un prix
Il y a cinq classes de valeur, et elles se distinguent non par une étiquette mais par ce qui se voit sur la toile. D'abord ces différences sont nommées par un expert payant, ensuite le joueur les remarque seul.
- Point de trame et moiré : c'est une impression, pas une peinture.
- Relief de la touche et traces de soies : c'est une main, pas un tirage.
- Craquelure et vernis assombri : c'est de l'âge.
- Un numéro de tirage au crayon sous l'image : c'est une lithographie.
- Une signature par-dessus le vernis et non dessous : c'est un faux.
Ce que la série réelle a révélé
Les prompts étaient écrits à l'avance et semblaient corrects sur le papier. Le tout premier lot a montré trois choses qui ne découlent pas de la documentation du modèle.
Le modèle n'a pas de prompt négatif
Demander « sans cadre, sans passe-partout » dans un prompt ordinaire produit l'inverse : le modèle lit les substantifs et les dessine. Un essai de neuf images l'a confirmé directement — la variante avec négations a renvoyé la bordure blanche qu'il fallait justement éviter.
Le mot « photographie d'un tableau » ajoute un passe-partout
La première version de l'enveloppe commençait par « square-on photograph of a painting » et a donné une bordure blanche sur six images sur huit : une photo de tableau peut avoir des marges, et le modèle les ajoutait. Il a suffi de retirer le mot et de décrire le cadrage par ce qu'il contient.
Le nom d'une personne ne suffit pas
Un visage célèbre a souvent une interprétation célèbre, et le générateur y va : le nom d'un pirate a donné un acteur reconnaissable dans son rôle de film. Et la métaphore « une crinière de lion » a été lue au pied de la lettre : au lieu d'un portrait, un lion. L'apparence est désormais décrite en mots, et il n'y a plus de métaphores dans les prompts.
Les 351 toiles sur une seule page
Une galerie avec des filtres par classe de valeur et par cadre. Chaque toile ouvre sa version grand format, son estimation, ses indices et le prompt qui l'a produite. Les originaux pèsent 583 Mo ; la page est compressée à 25 Mo, dont cinq pour la grille de vignettes.
Ouvrir la galerie de toilesMusique : un disque de neuf morceaux
Tout le son du jeu est synthétisé par le code, mais la musique a une matière qu'une sinusoïde ne donne pas. Les morceaux ont été générés puis choisis à l'oreille : d'abord trois essais dans des langages différents — lo-fi, ambient et blues du Sud — puis des variantes du vainqueur. Le deuxième lot a été tiré de vingt-huit brouillons. Neuf morceaux sont restés dans le jeu : quatre chansons avec paroles et cinq instrumentaux, répartis sur cette page dans ces deux mêmes groupes.
La musique n'a pas de lieux attitrés, et c'est aussi une décision. Au début, c'était la scène qui choisissait le morceau — quatre thèmes et un tableau « scène — thème » — mais le joueur circule entre les scènes des dizaines de fois par session, et une chanson coupée par un fondu à chaque arrivée n'a jamais atteint son deuxième couplet. Maintenant le disque est unique et joue partout : la liste tourne en boucle à partir d'un point aléatoire, et pendant sept secondes un générique apparaît dans un coin — Cargo Waves et le titre du morceau.
- Chansons
- Instrumentaux
Le changement de morceau est un fondu
Le morceau sortant s'éteint en deux secondes et demie pendant que le suivant entre. C'est pour cela que le jeu garde deux sources : avec une seule, la transition devient une coupure en pleine note.
Des pauses entre les répétitions
Le morceau se termine et se tait une minute et demie. Le jeu est méditatif, la session est longue, et la musique continue est ce qui lasse en premier.
Lecture depuis le disque
Un morceau de deux minutes décompressé en mémoire coûte une vingtaine de mégaoctets et y reste toute la partie. La musique est donc lue en flux, et le mode est fixé par un post-processeur d'import, pas par une case cochée à la main.
Sous le capot
Moteur
Unity 6, URP, C#
Plateformes
PC et PC VR depuis une seule build
Génération des tableaux
fal.ai z-image/turbo
Musique
ElevenLabs Music
Modèles et textures
Poly Haven, Meshy, Blender
Étude de cas en brouillon : cette page n'est accessible que par lien direct et n'apparaît pas dans la liste des projets.







